Selasa, 28 Juli 2015

Tugas Waajib 3 Topik 8

8. Siapa Pembunuh Angeline yang sebenarnya

Ketua Perhimpunan Magister Hukum Indonesia (PMHI) Fadli Nasution menilai kasus pembunuhan Angeline sebenarnya sederhana. Menurutnya, polisi bisa melihat dari kronologis sejak Angeline diberitakan hilang pada 16 Mei.

"Misal, kita kumpulkan dari berbagai media, ini kan dimulai 16 Mei, ada yang lihat Angeline masih di rumahnya. Ini harus ditanya, yang melihat itu siapa, jam berapa," kata Fadli dalam diskusi rutin Divisi Humas Polri, Jakarta Selatan, Senin (22/6/2015).

Opini publik semacam itu, terang Fadli, sangat bisa digunakan. Apalagi, setelah diketahui Angeline tiba-tiba menghilang. Berita kehilangannya pun disebarkan melalui media sosial Facebook, sementara keluarga baru melapor ke polisi 18 Mei. Fadli menilai janggal mengapa justru keluarga membuat heboh publik terlebih dahulu baru memutuskan melapor ke polisi.

Selain itu, polisi juga bisa menyelidiki hari sebelum Angeline menghilang. Polisi harus mendapat jawaban apakah Angeline bersekolah atau tidak.

"Ini supaya jelas. Kalau akhirnya 10 Juni ditemukan terkubur, ini kan ada tiga konstruksi hukum," tambahnya.

Konstruksi hukum tersebut adalah apakah kasus ini disebut penelantaran anak seperti disangkakan kepada Margriet, ibu angkat Angeline. Apakah penelantaran ini pula yang membuat Angeline pada akhirnya meninggal.

Konstruksi kedua adalah penganiayaan. Apakah sebelum dinyatakan hilang terjadi penganiayaan terus-menerus sehingga menyebabkan Angeline meninggal.

"Ketiga, pembunuhan. Apakah pembunuhan diawali dengan perkosaan?" tambah Fadli.

Fadli pun membuat analisis sementara. Fadli membuat kesimpulan sementara di mana dirinya tak melihat ada unsur penganiayaan dalam kasus ini. Kesimpulan pihak Fadli adalah kasus ini merupakan kasus pembunuhan yang tentu saja memiliki motif tertentu.

"Sekarang, tersangka baru dua orang, Agustinus dan Margriet. Tunggu hasil autopsi dari dokter! Kalau dari psikiater, malah lebih ringan nanti (hukuman pelaku)," tegas Fadli.

Hal lain yang sebenarnya bisa dijadikan alat bantu mencari kebenaran adalah pembunuhan terjadi di rumah Margriet. Artinya, mana mungkin Margriet tidak tahu soal pembunuhan terhadap anak angkatnya itu.

Selain itu, pengumunan di laman Facebook bisa saja merupakan alibi di mana keluarga mengalami kasus kehilangan anak serius sehingga membutuhkan banyak orang untuk mencari.

"Sampai ada dua menteri datang, ada hadiah juga Rp40 juta bagi yang menemukan. Bahkan adanya belasan ribu yang menyukai laman Facebook. Dari situ kita sudah menduga-duga siapa, bagaimana dan apa perannya," terang Fadli.

Seperti diketahui, Angeline ditemukan tewas di pekarangan rumah ibu angkatnya, Margriet Megawe di Jalan Sedap Malam, Sanur Bali, 10 Juni lalu. Polisi sudah menetapkan Agustinus Tae, seorang pembantu di rumah Margriet sebagai tersangka. Sementara Margriet kini ditahan di Polda Bali sebagai tersangka penelantaran anak. 

Dalam diskusi rutin yang digelar Divisi Humas Polri setiap awal pekan ini, Fadli hadir sebagai pembicara. Selain Fadli hadir pula Sekretaris Jenderal Komisi Perlindungan Anak Indonesia M Ihsan serta Komisioner KPAI Erlinda. Lalu, Ketua Lembaga Sensor Film Indonesia Anwar Fuadi, pengamat sosial Dewi Motik dan Kepala Biro Penerangan Masyarakat Divisi Humas Polri Brigjen Pol Agus Rianto.

Tugas Wajib 3 Topik 7

7. Gojek atau Taksi Sepeda Motor
               Sebuah Ojek, atau taksi sepeda motor, adalah sepeda motor yang menawarkan perjalanan ke mana pun Anda ingin pergi. Ojek adalah mode cukup populer transportasi di Jakarta, karena:

               Beberapa angkutan umum di Jakarta tidak terhubung dengan cukup baik dan Jakarta tidak terlalu menyenangkan untuk berjalan-jalan (terutama siang hari dan pada jam sibuk). Jadi orang sering mengambil ojek dari kantor mereka ke stasiun kereta api (dalam beberapa kasus jarak sebenarnya cukup dekat untuk berjalan) atau dll
lalu lintas di Jakarta begitu sulit untuk menangani. Pernahkah Anda mendengar bahwa Jakarta memiliki lalu lintas terburuk di dunia? Periksa artikel ini. Untuk alasan ini mendapatkan Ojek jelas merupakan suatu solusi untuk mendapatkan di mana Anda ingin cepat dan murah. Ini hanya begitu mudah untuk pergi ke mana pun dengan ojek.
Masalah dengan mendapatkan Ojek datang ketika Anda seorang turis (atau tidak akrab dengan daerah-daerah tertentu) di Jakarta. Ketika Anda akan menggunakan layanan Ojek, tawar adalah suatu keharusan. Jangan pernah mengambil ojek sebelum Anda setuju pada seberapa banyak Anda akan membayar untuk layanan ini.

Karena Anda tidak berbicara bahasa, tawar dapat benar-benar sulit!

Percayalah, bahkan bagi mereka yang berbicara (Indonesia) bahasa, tawar-menawar rumit. Anda juga perlu tahu berapa banyak Anda harus membayar. Anda perlu tahu jarak antara titik keberangkatan ke titik kedatangan Anda dan pasokan-permintaan Ojek di daerah itu. Kedua hal-hal yang bahkan penduduk setempat tidak selalu tahu.

Kemudian datang Go-Jek. Tagline mereka "Sebuah Ojek untuk Kebutuhan Setiap".

Nadiem Makarim, CEO & Founder GO-JEK, menjelaskan layanan yang disediakan oleh Go-Jek yaitu: Courier Instan, Transportasi dan Belanja. Jadi di sana Anda memilikinya, ojek untuk setiap kebutuhan.


Dengan tujuan ini dalam pikiran perusahaan didirikan untuk menyederhanakan pembayaran Ojek dengan menetapkan tingkat set per kilometer. Ia bekerja sedikit seperti Uber. Hal itu membuat hal-hal sederhana, dengan meteran Anda tahu persis berapa banyak Anda harus membayar. Sederhana.

Tugas Wajib 3 Topik 6

6. Isu Dana Aspirasi Anggota DPR   
Wacana Dewan Perwakilan Rakyat meminta dana aspirasi sebesar Rp 20 miliar per anggota DPR melukai hati rakyat. Langkah itu bisa disebut praktek otoritarianisme (penguasaan sepihak) dan aksi pembajakan uang rakyat dalam R-APBN tahun 2016 mendatang.

Usulan mengenai dana aspirasi kembali mengemuka, seperti sebelumnya kali ini pun usul tersebut menuai kontroversi. Namun kali ini DPR memiliki tameng yang kuat, yaitu Undang-Undang tentang MPR, DPR, DPD, dan DPRD atau UU MD3 yang baru direvisi pada tahun 2014 kemarin. Salah satu hasil revisinya terutang dalam Pasal 80 huruf j bahwa anggota DPR berhak mengusulkan dan memperjuangkan program pembangunan daerah pemilihan. Berbekal pasal ini politisi Senayan kembali menggulirkan wacana dana aspirasi. Wacana soal dana sebesar Rp 20 miliar per tahun per anggota DPR tersebut dikecam banyak pihak. Hal ini tidak lepas dari rendahnya kepercayaan publik kepada lembaga politik Dengan citra yang buruk seperti itu jelas saja usulan dana aspirasi mendapat cibiran banyak pihak. Ditambah lagi dengan kinerja legislasi DPR yang juga buruk, target pembuatan UU tidak pernah tercapai. Dengan jumlah anggota DPR yang mencapai 560 orang maka total dana aspirasi adalah Rp 11,2 triliun per tahun. Bandingkan saja dengan anggaran Kementerian Perindustrian misalnya, di APBN-P 2015 anggaran kementerian tersebut hanya sekitar Rp 4,5 triliun. Lembaga legislatif yang sejatinya bukan pengguna anggaran malah mendapat alokasi yang lebih besar dari sebuah kementerian strategis. Di tengah deindustrialisasi, kementerian yang mengurusi industri malah mendapat dana lebih sedikit ketimbang dana untuk kepentingan politik anggota DPR.

Tugas Wajib 3 Topik 5

5. Masa Depan Persepakbolaan di Indonesia
Pada 30 Mei 2015, sanksi FIFA kepada PSSI akhirnya dijatuhkan sebagai dampak permasalahan panjang sepak bola nasional yang mengakibatkan larangan tim nasional maupun klub Indonesia dalam mengikuti seluruh agenda yang diselenggarakan AFF, AFC, dan FIFA. Sanksi ini diberikan sampai batas waktu yang tidak ditentukan. Tentunya kejadian ini menjadi hukuman berat untuk dunia persepakbolaan di Indonesia dan perlu perubahan besar demi masa depan dan prestasi Indonesia di mata dunia.
Meskipun masih diberi kesempatan mengikuti Sea Games di tengah Sanksi FIFA, timnas sepak bola kita tak berdaya karena kembali gagal merebut medali di ajang negara-negara Asean ini. Langkah selanjutnya dalam menghidupkan kembali sepak bola Indonesia meskipun disanksi pun coba dilakukan Kemenpora, namun tidak mendapatkan dukungan dari PSSI. Alhasil, klub-Klub pun semakin tidak jelas nasibnya bahkan beberapa sudah membubarkan diri.

Melihat tidak adanya tenggat waktu dalam mengakhiri sanksi FIFA ini, tentunya kunci penyelesaian masalah persepakbolaan di Indonesia ini ada di tangan PSSI sebagai induk sepak bola Indonesia dan Kemenpora, dalam hal ini Tim Transisi. Berdiskusi dan mencari titik temu dalam memperbaiki serta membangun kembali industri sepak bola yang professional di Indonesia merupakan harapan seluruh pelaku dan penggemar sepak bola di Indonesia. Harapan agar Indonesia segera terbebas dari sanksi dan kembali bangkit menjadi “Macan Asia”suatu hari nanti terus disampaikan seluruh pecinta sepak bola di seluruh Indonesia. Semoga sepak bola Indonesia bisa kembali bangkit dan cepat keluar dari Sanksi ini. Bangkitlah sepak bola Indonesia! 

Tugas Wajib 3 Topik 4

4. Perbedaan Sistem game Modern, Oculus Rift, Leaf Motion, Intel Real
 1. 0culus Rift    
     Oculus Rift dikategorikan sebagai head-mounted display (HMD) 3D. Perangkat tersebut dikenakan di kepala (seperti kacamata). Namun, di dalamnya ada layar selebar 7 inci.
Layar tersebut memberikan pengguna pengalaman stereoskopik (3D), memberi kesan ruang. Mata kiri melihat area lebih di kiri, dan begitupun sebaliknya. Alhasil, kedua mata tidak saling overlapping sehingga dampak vertigo, pusing, atau mual dapat diminimalisir.
Kendati kontrol masih dilakukan lewat joystick, namun Oculus dapat mendeteksi gerakan kepala. Perangkat tersebut merespon ketika pengguna menoleh ke kanan, kiri, atau atas, memungkinkan usermelihat 90 derajat horizontal dan 110 derajat diagonal.
”Sebagian besar hidup saya dihabiskan untuk mempelajari virtual reality,” kata Palmer. Bahkan, Palmer disebut-sebut sebagai kolektor perangkat virtual reality paling fanatik di dunia. Lewat koleksinya itu ia membuat sendiri prototip desain Oculus.
Itu mungkin terjadi karena Palmer sendiri memiliki hobi mengutak-atik perangkat elektronik. Bahkan, pada usia 15 ia membuat komunitas yang disebut ModRetro. ModRetro adalah salah satu forum modifikasi konsol game terbesar di internet.
Prototip pertama Oculus dikembangkan tak lama setelah Palmer masuk kuliah. Maka, ia nekad dropoutuntuk berkonsentrasi total mengembangkan Oculus dan membuat startup-nya sendiri. Saat itu lah Brendan Iribe dan Mike Antonov bergabung sebagai chief software architect dan CEO.
Semua startup tentu butuh dana untuk mengembangkan produk mereka lebih jauh, atau setidaknya membawa produk tersebut ke tahap produksi.
Maka Palmer menggunakan situs crowd founding Kickstarter.com untuk mencari dana sekaligus mengetes respon pasar terhadap Oculus Rift. Hasilnya, luar biasa. Oculus Rift mendapat pendanaan hingga USD2.5 juta (Rp25 miliar). Tak hanya itu, tambahan USD16 juta (Rp160 miliar) di dapat dari investor.
”Akhirnya kami memiliki sumber daya untuk memperkuat tim dengan menyewa orang-orang terbaik di industri. Investasi ini membuat kami dapat membuat consumer product kelas dunia,” katanya.
Prototip Oculus developer kit seharga USD300 (Rp3 juta)—beserta application programming interface (API)— sudah disebar ke developer untuk di uji coba. Antusiasme yang mereka dapat luar biasa. Oculus menjadi viral lewat komunitas online.
”Oculus adalah pembaruan dalam industri game selama bertahun-tahun dan tidak ada alasan bagi kami untuk tidak terlibat di dalamnya,” ujar Pavel Kulikov, pengembang game perang massively multiplayer online(MMO) War Thunder dari Gaijin Entertainment. War Thunder memiliki 2 juta pemain yang terdaftar online.
Dan Pavel tidak sendirian, Berbagai developer game sudah sangat antusias untuk membuat game mereka bisa digunakan oleh Oculus.
”Saya rasa Oculus tidak akan eksis tanpa forum online. Disanalah orang dari seluruh penjuru dunia dengan ketertarikan spesifik (niche) berkolaborasi untuk membuat sesuatu,” katanya.
Oculus Rift memang belum sempurna. Salah satunya adalah screen door effect, yakni efek bayangan atau garis yang cukup mengganggu. “Kami sedang mencari cara untuk menghilangkan efek tersebut tanpa harus mengganti display yang lebih mahal,” katanya.
                                          
2. Leaf Motion
     Bagi pembaca yang pernah memainkan X-Box dengan alat tambahan Kinect, mungkin pernah berpikir bagaimana apabila teknologi seperti Kinect dapat diaplikasikan sehari-hari untuk menjalankan komputer karena pasalnya Kinect ini membantu pemain X-Box bermain tanpa menggunakan stick dan hanya menggunakan gerakan tangan di udara. Ternyata sudah ada alat yang bisa melakukan kemampuan mirip dengan Kinect di komputer yaitu Leap Motion.
     Bisa dibilang Leap Motion ini merupakan alat tambahan yang dapat dihubungkan ke komputer dan kemudian dapat digunakan untuk menggantikan fungsi mouse maupun keyboard karena pasalnya Leap Motion dapat membantu penggunanya mengendalikan komputer hanya dengan gerakan tangan maupun jari di udara.
Bentuk Leap Motion ini berukuran kotak yang cukup kecil sehingga mudah dibawa kemanapun. Cara kerja Leap Motion ini adalah pengguna cukup meletakan perangkat ini didekat komputer dan kemudian perangkat akan mendeteksi keberadaan tangan maupun jari yang selanjutnya pengguna dapat menggunakan gerakan tangan atau jari  yang diinginkan serta gerakan kombinasi yang sudah diatur.
     Selain bisa menggantikan fungsi mouse, Leap Motion pun bisa berubah fungsi menjadi keyboard dengan memancarkan sinar yang mewakili huruf dan angka pada keyboard. Untuk mengetik, penggunanya cukup menyentuh huruf layaknya mengetik pada keyboard biasa dengan akurasi 1/100 milimeter.
Tentunya fungsi lain yang cukup menarik adalah pengguna Leap Motion ini bisa memainkan game di komputer dengan gerakan tangan atau jari di udara dengan cepat. Untuk game yang bisa dikendalikan dengan Leap Motion ini penggunanya bisa mengunduh maupun membelinya di toko online milik Leap Motion. Di toko tersebut pun tersedia juga aplikasi yang menarik. Perangkat ini telah mendukung komputer Windows dan Mac.
Untuk membeli Leap Motion ini pembaca dapat mengunjungi toko online Jakarta Notebook yang dibanderol Rp 1.499.000 (harga diskon saat ini sebesar Rp 1.161.600).
3.Intel Real Sense Technology 
     Intel memang penuh dengan inovasi teknologi di bidang komputasi. Setahun yang lalu saya pernah share tentang teknologi Perceptual Computing dan Compute Continuum dari Intel di acara GameDevBandung karena Arsanesia mengembangkan aplikasi yang menggunakan teknologi Compute Continuum bernama Gaplay. Kini Intel kembali mengadakan kompetisi inovasi untuk pengembangan teknologi lanjutan dari Perceptual Computing yang kini diberi nama RealSense.
RealSense adalah sebuah teknologi berbasis kamera yang menyediakan sensor audio dan visual untuk mendeteksi gerakan, gesture, expresi wajah, dan suara. Intel sangat serius menggarap teknologi ini, dibuktikan dengan kemampuan kamera RealSense ini dapat mendeteksi 22 sendi di satu telapak tangan kita, bisa mendeteksi kedalaman (3 Dimensi), dan banyak sensor-sensor hebat lainnya. Mudahnya, RealSense tinggal kurang hologram aja, maka semua teknologi komputer dan hologram yang dimiliki Tony Stark sudah bisa kita hadirkan di dunia nyata.
     Tahun lalu, Indonesia berhasil mendapatkan peringkat keempat sebagai negara dengan peserta kompetisi Intel Perceptual Computing terbanyak. Dari Indonesia juga ada yang juara di salah satu kategori. Kini harapannya di kompetisi RealSense tahun ini, bisa lebih banyak lagi developer yang mensubmit ide dan prototypenya ke kompetisi Intel RealSense Challenge. Caranya cukup mudah, kita tinggal masuk ke webnya, registrasi, dan yang disubmit hanyalah IDE.
     Ide yang menarik akan dipilih dan akan dikirimkan kamera Intel RealSense untuk kita pakai development. Setelah itu kita harus mensubmit prototype dari ide kita. Kalau tidak submit proposal, kamera tersebut harus dikembalikan. Tapi kalau kita submit, maka kamera tersebut akan menjadi milik kita pribadi secara cuma-cuma. Deadline pengumpulan IDE (bisa berupa pdf, gambar, atau video) adalah 1 Oktober. Modal ide saja kita bisa dapet kamera gratis
Prosesor Core i7 adalah nama dari prosesor komputer yang diciptakan oleh Intel Corporation. Dirilis pada tahun 2008, model prosesor dalam Core i7 termasuk Bloomfield, Lynnfield, dan model Clarksfield. Core i7 komputer menggunakan apa yang dikenal sebagai Nehalem mikroarsitektur . Dalam istilah dasar, ini mengacu pada cara bahwa mikroprosesor dibuat, khususnya ukuran dan efisiensi energi . Prosesor dibuat dengan teknologi mikroarsitektur Nehalem baru 45 nanometer dalam ukuran dibandingkan dengan prosesor sebelumnya yang diukur 65 nanometer – perbedaan yang sangat meningkatkan efisiensi energi, yang menghasilkan kinerja yang lebih besar dan daya untuk komputer.
Keluarga prosesor Core i7 juga memperluas kemampuan komputer berkat penggunaan dari apa yang dikenal sebagai Multi core. Core prosesor independen yang dapat diintegrasikan untuk bekerja sama dalam satu komputer. Prosesor dibuat dengan mikroarsitektur Nehalem yang tersedia dalam model empat atau delapan core. Dengan memiliki banyak core yang terintegrasi, sinyal yang dikirim antara sirkuit bisa pergi lebih cepat. Hal ini menghasilkan kualitas sinyal yang lebih baik dan kemudian memungkinkan lebih banyak data yang akan diproses lebih cepat.
Sementara pengolahan data pada kecepatan ini dapat meningkatkan kemampuan komputer untuk multitasking , ada beberapa kerugian untuk komputasi dengan beberapa core. Dengan bekerja lebih cepat dan lebih keras, prosesor multi-core dapat menempatkan beban pada area lain dari komputer, yaitu memori .
Prosesor Core i7 yang tersedia di komputer yang dijual oleh banyak produsen komputer atas dan tersedia untuk kedua laptop dan komputer desktop. Ada tujuh varietas prosesor untuk komputer desktop dan tujuh varietas untuk laptop. Nomor prosesor yang berbeda menawarkan varian spesifik sesuai dengan kebutuhan pengguna komputer, seperti jumlah core, kecepatan clock prosesor, kapasitas cache, ukuran dalam nanometer.
4. Vuforia Smart Terrain
     Di Uplinq 2013, Qualcomm dengan software platformnya, Vuforia, unjuk gigi dengan game yang disebut Smart Terrain, di mana kita dapat menjadikan ruangan kita menjadi arena game. Apakah itu mungkin?? Apa iya sih? ya terlihat hampir tidak masuk akal namun apa yang sudah diperagakan dalam video di atas adalah bukti nyatanya dan bukan sekedar hoax atau hisapan jempol belaka.
Namun, agar semuanya menjadi kenyataan, tablet atau smartphone kamu harus menggunakan hardware tambahan, yaitu Primsesnse Capri. Suatu kamera sensor 3D yang mirip seperti Kinect Xbox 360 namun ukuran jauh lebih kecil karena nanti akan dipasang di kamera belakang tablet/smartphone.

Smart terrain adalah game ber-genre tower defense. Game ini terlihat benar-benar sangat keren dan merupakan suatu evolusi serta ide brilian bagi game mobile di masa depan. Bila kita lihat video di atas, seakan seperti mustahil, tapi itu memang benar terjadi. Diperlihatkan bagaimana di meja ada kotak tisu, vas dan benda lainnya, ketika kita arahkan kamera ke atas meja maka benda-benda tersebut seperti sedang di scan permukaannya (yang juga disebut SmartMesh). Kemudian dengan keren, baik permukaan kotak tisu, vas dan benda lainnya berubah ditumbuhi rerumputan dan menjadi pilar-pilar batu serta muncul karakter utama game yang berdiri di atas tower. Bahkan diperlihatkan dalam prensentasi bagaimana kita nantinya dapat melakukan scan pada boneka naga kecil dan kemudian akan menjadi karakter naga 3D dalam game. Sangat menarik dan mengagumkan.

Tugas Wajib 3 Topik 3

3. Game sebagai Alat Pembelajaran dan terapi Alternatif di Masa Depan
Game sering dipandang sebagai hal yang negatif bagi perkembangan anak. Padahal, menurut pengalamanku sebagai pecinta game (gamers), game merupakan salah satu cara paling efektif untuk memasukkan dan memperkenalkan beragam pengetahuan kepada anak.
Game bisa menjadi alat ampuh untuk membuat anak menyukai sesuatu, membangun logika berfikirnya, melatih mental perjuangan serta kesabarannya, mengembangkan kemampuan manajemennya, bahkan beberapa game mulai melibatkan kegiatan dan gerakan fisik dalam menjalankannya sehingga meningkatkan koordinasi seluruh tubuhnya.
Di era kemajuan teknologi seperti ini, keahlian dalam game (baik sebagai pembuat maupun pemakai) kini bisa menjadi sumber mata pencaharian yang cukup menjanjikan.
Manfaat dari game :
1. Peningkatan kemampuan kognitif yang lebih baik
Anak-anak yang bermain permainan video terutamanya permainan yang berkonsepkan simulasi, strategi ataupun teka-teki dapat memberikan pengaruh yang baik terhadap perkembangan motorik otak. Penggunaan permainan video selepas program sekolah dapat membantu perkembangan akademik seperti penyelesaian-masalah dan perkembangan sosial anak.
Cara anak-anak menyelesaikan masalah yang terdapat dalam permainan akan mereka gunakan dalam kehidupan harian mereka. Mereka juga menggunakan motorik otak sepenuhnya ketika mencari jalan penyelesaian. Dengan ini secara tidak langsung, anak-anak telah terlatih dengan sendirinya tentang cara berfikir.
.
2. Kesehatan
Beberapa peneliti mendapati bahwa permainan video juga dapat memberikan kesan yang baik  pada kesehatan terutamanya pada bagian tertentu. Beberapa permainan elektronik telah dibangunkan secara khusus untuk anak-anak yang mengalami masalah kesehatan yang kronik.
Brown(2002) Dalam kajiannya mengatakan bahwa terdapat sebagian permainan yang bisa digunakan untuk memperbaiki tahap kesehatan seorang anak-anak. Salah satu yang telah mereka kaji adalah permainan yang berbentuk pendidikan yaitu “Packy and Marlon” yang dibangunkan untuk meningkatkan “self-care skills” dan keadaan kesehatan seorang anak ataupun ramaja yang mengalami penyakit diabetes.  “Bronkie the Bronchiasaurus” digunakan untuk penjagaan diri pada mereka yang mempunyai penyakit asma dan “ Rex Ronan” pula diciptakan untuk mereka yang berkeinginan agar berhenti merokok. Selain itu permainan permainan video juga dapat digunakan untuk kesehatan fisik tubuh badan. Hal ini penting bagi mereka yang mempunyai masalah mengawal pergerakan tangan ataupun masalah pada otot terutamanya pada jari. Penggunaan joypad  ataupun  joystik dapat membantu pertumbuhan otot pada tangan dan jari terutama pada anak-anak yang mengalami masalah lumpuh.
Thomas, Cahill, dan Santilli (1997) dalam kajian mereka mengatakan permainan elektronik dapat digunakan dalam program pencegahan HIV/AIDS pada golongan muda. Hasil daripada kajian tersebut mendapati terdapat hubungan yang signifikan diantara informasi mengenai cara melakukan seks yang sehat dengan persepsi dalam kemahiran merunding dan mencari pasangan yang berpontesi untuk mereka.
.
3. Pendidikan
Permainan video mudah mendapat perhatian terutamanya pada anak-anak. Oleh karena itu orangtua ataupun sekolah menggunakannya dalam bentuk permainan dalam pendidikan. Dengan ini cara pembelajaran dapat dilakukan dengan lebih menarik dan menimbulkan suasana yang riang pada anak-anak. Selain itu permainan video juga dapat digunakan dalam bentuk didikan anak-anak dalam menghadapi pembelajaran lingkungan.
Permainan yang berkonsepkan konsoles sering kali digunakan oleh ahli psikologi sebagai bahan kajian. Seperti contoh, di  Bangor Universiti Frances Garrad-Cole [Garrad-Cole] telah menggunakan Playstation 2 untuk menilai kemampuan proses penglihatan anak-anak, seperti bagian analisis ke atas perkembangan perhatian anak-anak.
.
4. Kebaikan yang lain
Antara kelebihan permainan elektronik yang lain adalah dapat digunakan untuk mengubah tingkah laku, perkembangan moral dan juga daya kepekaan. Sebagai contoh, Sherer (1998) membuat permainan berkomputer yang memaparkan situasi dilema tentang keluarga, hubungan, aktivitas ganas dan seksual. Program ini dijalankan selama 20 minggu untuk memilih beberapa pilihan prososial. Berdasarkan kajian ini, Sherer melaporkan tiga dari enam subjek mempunyai perkembangan moral yang tinggi. Kajian yang dilakukan oleh BECTA mendapati permainan elektronik boleh digunakan sebagai bahan dalam pembangunan kaedah pembelajaran(learning skill development) dan sebagai sumber panduan dalam menggunakan permainan video sebagai peluang pembelajaran. Terdapat juga kajian lain yang dilakukan yang ditumpukan pada komputer dan permainan video yang dapat memberikan faedah. Antara kebaikan lain dari permainan elektronik yang ditemui adalah;
·         Penyediaan peringkat asas, pemain permainan video akan mengembangkan kordinasi antara mata dan juga tangan.
·         Dapat membangunkan strategi kemahiran melalui permainan sementara yang mana meningkatkan kelengkapan dan non-linear
·         Permainan permainan video dapat membangunkan interaksi kelompok, sosial, komunikasi dan sumber berbagi kemahiran melalui permainan video yang melibatkan ramai pemain (multi-player) dan orentasi berkelompok dan juga stimulus.


Tugas Wajib 3 Topik 2

2. Pemanfaatan SIG (Sistem Informasi Geografis) dalam kehidupan Sehari-hari.
Seringkali kita menganggap bahwa Sistem Informasi Geografis (SIG) hanya sekedar peta. Padahal banyak manfaat dari pengembangan ilmu pengetahuan ini dalam kehidupan kita sehari-hari, seperti:
1.Manajemen Tata Guna Lahan
Pemanfaatan dan penggunaan lahan merupakan bagian kajian geografi yang perlu dilakukan dengan penuh pertimbangan dari berbagai segi. Tujuannya adalah untuk menentukan zonifikasi lahan yang sesuai dengan karakteristik lahan yang ada. Misalnya, wilayah pemanfaatan lahan di kota biasanya dibagi menjadi daerah pemukiman, industri, perdagangan, perkantoran, fasilitas umum,dan jalur hijau. SIG dapat membantu pembuatan perencanaan masing-masing wilayah tersebut dan hasilnya dapat digunakan sebagai acuan untuk pembangunanutilitas-utilitas yang diperlukan. Lokasi dari utilitas-utilitas yang akan dibangun di daerah perkotaan (urban) perlu dipertimbangkan agar efektif dan tidak melanggar kriteria-kriteria tertentuyang bisa menyebabkan ketidakselarasan. Contohnya, pembangunan tempat sampah. Kriteria-kriteria yang bisa dijadikan parameter antara lain: di luar area pemukiman, berada dalam radius 10 meter dari genangan air, berjarak 5 meter dari jalan raya, dan sebagainya. Dengan kemampuan SIG yang bisa memetakan apa yang ada di luar dan di dalam suatu area, kriteria-kriteriaini nanti digabungkan sehingga memunculkan irisan daerah yang tidak sesuai, agak sesuai, dan sangat sesuai dengan seluruh kriteria. Di daerah pedesaan (rural) manajemen tata guna lahan lebih banyak mengarah ke sektor pertanian. Dengan terpetakannya curah hujan, iklim, kondisitanah, ketinggian, dan keadaan alam, akan membantu penentuan lokasi tanaman, pupuk yang dipakai, dan bagaimana proses pengolahan lahannya. Pembangunan saluran irigasi agar dapat merata dan minimal biayanya dapat dibantu dengan peta sawah ladang, peta pemukiman penduduk, ketinggian masing-masing tempat dan peta kondisi tanah. Penentuan lokasi gudang dan pemasaran hasil pertanian dapat terbantu dengan memanfaatkan peta produksi pangan, penyebarankonsumen, dan peta jaringan transportasi. Selain untuk manajemen pemanfaatan lahan, SIG juga dapat membantu dalam hal penataan ruang. Tujuannya adalah agar penentuan pola pemanfaatan ruang disesuaikan dengan kondisi fisik dan sosial yang ada, sehingga lebih efektif dan efisien. Misalnya penataan ruang perkotaan, pedesaan, permukiman,kawasan industri, dan lainnya.
2. Inventarisasi Sumber Daya Alam
Secara sederhana manfaat SIG dalam data kekayaan sumber daya alamialah sebagai berikut:
- Untuk mengetahui persebaran berbagai sumber daya alam, misalnya minyak bumi, batubara, emas, besi dan barang tambang lainnya.
- Untuk mengetahui persebaran kawasan lahan, misalnya:
o Kawasan lahan potensial dan lahan kritis;
o Kawasan hutan yang masih baik dan hutan rusak;
o Kawasan lahan pertanian dan perkebunan;
o Pemanfaatan perubahan penggunaan lahan;
o Rehabilitasi dan konservasi lahan.
3. Untuk pengawasan daerah bencana alam
Kemampuan SIG untuk pengawasan daerah bencana alam, misalnya:
- Memantau luas wilayah bencana alam;
- Pencegahan terjadinya bencana alam pada masa datang;
- Menyusun rencana-rencana pembangunan kembali daerah bencana;
- Penentuan tingkat bahaya erosi;
- Prediksi ketinggian banjir;
- Prediksi tingkat kekeringan.

4. Bidang sosial
Selain dalam inventarisasi sumber daya alam dan perencanaan pola pembangunan, SIG juga dapat dimanfaatkan dalam bidang sosial. Dalam bidangsosial SIG dapat dimanfaatkan pada hal-hal berikut:
- Mengetahui potensi dan persebaran penduduk.
- Mengetahui luas dan persebaran lahan pertanian serta kemungkinan pola drainasenya.
- Untuk pendataan dan pengembangan jaringan transportasi.
- Untuk pendataan dan pengembangan pusat-pusat pertumbuhan dan pembangunan.
- Untuk pendataan dan pengembangan permukiman penduduk, kawasan industri, sekolah, rumah sakit, sarana hiburan dan rekreasi serta perkantoran.

Tugas Wajib 3 topik 1

1. Sistem Face Detection untuk daftar hadir Siswa
Absensi adalah daftar administrasi ketidakhadiran seseorang pada suatu kegiatan. Daftar administrasi ini digunakan oleh perusahaan untuk mengetahui tingkat kehadiran para karyawannya. Absensi juga digunakan oleh sekolah dan universitas untuk mengontrol kehadiran para siswa. Sekarang ini sudah banyak metode absensi yang diterapkan. Ketika belum mendapat sentuhan teknologi komputer, absensi dilakukan dengan metode manual seperti tanda tangan atau memanggil nama. Sekarang, metode absensi sudah ada yang menggunakan komputer seperti menggunakan password atau kartu. Namun metode identifikasi konvensional tersebut dinilai tidak cukup handal, karena password atau kartu tersebut dapat digunakan oleh orang yang tidak memiliki kewenangan.
manfaat-manfaat yang dapat diperoleh adalah sebagai berikut:
1. Untuk mengatasi kelemahan absensi dengan menggunakan fingerprint system yang tidak dapat digunakan oleh manusia yang memiliki keterbatasan fisik. Sehingga sistem absensi dapat digunakan oleh semua manusia.
2. Mencegah penyalahgunaan sistem absensi yang sudah ada misalnya dengan tanda tangan dan tapping kartu identitas yang mudah dipalsukan dan digunakan oleh orang lain yang tidak bertanggung jawab.  
COMPUTER VISION
Computer Vision  merupakan ilmu yang mempelajari bagaimana computer dapat mengenali obyek yang diamati (Fairhust, 1988:5). Computer Vision adalah kombinasi antara pengolahan citra dan pengenalan pola. Computer Vision bersama intelegensia semu (artificial intelligence) akan mampu menghasilkan sistem intelegen visual (visual intelligence system). 
FACE RECOGNITION
Pengenalan wajah adalah salah satu ilmu yang terdapat di dalam computer vision, di mana sebuah komputer dapat menganalisa suatu citra wajah yang terdapat di dalam sebuah gambar dan dapat menemukan identitas atau data diri dari citra wajah tersebut dengan membandingkan terhadap data-data citra wajah yang sudah disimpan sebelumnya di dalam database. Pada umumnya face recognition dilakukan dari sisi depan dengan pencahayaan yang merata ke seluruh wajah. Akan tetapi muncul beberapa permasalahan, seperti posisi wajah, skala atau jarak wajah, orientasi, umur, dan ekspresi wajah.