3. Game sebagai Alat
Pembelajaran dan terapi Alternatif di Masa Depan
Game sering dipandang sebagai hal yang
negatif bagi perkembangan anak. Padahal, menurut pengalamanku sebagai
pecinta game (gamers), game merupakan salah satu cara paling efektif untuk
memasukkan dan memperkenalkan beragam pengetahuan kepada anak.
Game bisa menjadi alat ampuh untuk
membuat anak menyukai sesuatu, membangun logika berfikirnya, melatih mental
perjuangan serta kesabarannya, mengembangkan kemampuan manajemennya, bahkan
beberapa game mulai melibatkan kegiatan dan gerakan fisik dalam
menjalankannya sehingga meningkatkan koordinasi seluruh tubuhnya.
Di era kemajuan teknologi seperti ini,
keahlian dalam game (baik sebagai pembuat maupun pemakai) kini bisa menjadi
sumber mata pencaharian yang cukup menjanjikan.
Manfaat dari game :
1. Peningkatan
kemampuan kognitif yang lebih baik
Anak-anak yang
bermain permainan video terutamanya permainan yang berkonsepkan simulasi, strategi
ataupun teka-teki dapat memberikan pengaruh yang baik terhadap perkembangan
motorik otak. Penggunaan permainan video selepas program sekolah dapat membantu
perkembangan akademik seperti penyelesaian-masalah dan perkembangan sosial
anak.
Cara anak-anak
menyelesaikan masalah yang terdapat dalam permainan akan mereka gunakan dalam
kehidupan harian mereka. Mereka juga menggunakan motorik otak sepenuhnya ketika
mencari jalan penyelesaian. Dengan ini secara tidak langsung, anak-anak telah
terlatih dengan sendirinya tentang cara berfikir.
.
2. Kesehatan
Beberapa peneliti
mendapati bahwa permainan video juga dapat memberikan kesan yang baik
pada kesehatan terutamanya pada bagian tertentu. Beberapa permainan elektronik
telah dibangunkan secara khusus untuk anak-anak yang mengalami masalah
kesehatan yang kronik.
Brown(2002)
Dalam kajiannya mengatakan bahwa terdapat sebagian permainan yang bisa
digunakan untuk memperbaiki tahap kesehatan seorang anak-anak. Salah satu yang
telah mereka kaji adalah permainan yang berbentuk pendidikan yaitu “Packy and Marlon” yang dibangunkan untuk meningkatkan “self-care skills” dan keadaan kesehatan seorang anak
ataupun ramaja yang mengalami penyakit diabetes. “Bronkie the Bronchiasaurus” digunakan untuk penjagaan
diri pada mereka yang mempunyai penyakit asma dan “ Rex Ronan” pula diciptakan untuk mereka yang
berkeinginan agar berhenti merokok. Selain itu permainan permainan video juga
dapat digunakan untuk kesehatan fisik tubuh badan. Hal ini penting bagi mereka
yang mempunyai masalah mengawal pergerakan tangan ataupun masalah pada otot
terutamanya pada jari. Penggunaan joypad
ataupun joystik dapat membantu
pertumbuhan otot pada tangan dan jari terutama pada anak-anak yang mengalami
masalah lumpuh.
Thomas, Cahill, dan
Santilli (1997) dalam kajian mereka mengatakan permainan elektronik dapat
digunakan dalam program pencegahan HIV/AIDS pada golongan muda. Hasil daripada
kajian tersebut mendapati terdapat hubungan yang signifikan diantara informasi
mengenai cara melakukan seks yang sehat dengan persepsi dalam kemahiran
merunding dan mencari pasangan yang berpontesi untuk mereka.
.
3. Pendidikan
Permainan video mudah
mendapat perhatian terutamanya pada anak-anak. Oleh karena itu orangtua ataupun
sekolah menggunakannya dalam bentuk permainan dalam pendidikan. Dengan ini cara
pembelajaran dapat dilakukan dengan lebih menarik dan menimbulkan suasana yang
riang pada anak-anak. Selain itu permainan video juga dapat digunakan dalam
bentuk didikan anak-anak dalam menghadapi pembelajaran lingkungan.
Permainan
yang berkonsepkan konsoles sering kali digunakan oleh ahli psikologi sebagai
bahan kajian. Seperti contoh, di Bangor Universiti Frances Garrad-Cole
[Garrad-Cole] telah menggunakan Playstation 2
untuk menilai kemampuan proses penglihatan anak-anak, seperti bagian analisis
ke atas perkembangan perhatian anak-anak.
.
4. Kebaikan yang
lain
Antara
kelebihan permainan elektronik yang lain adalah dapat digunakan untuk mengubah
tingkah laku, perkembangan moral dan juga daya kepekaan. Sebagai contoh, Sherer
(1998) membuat permainan berkomputer yang memaparkan situasi dilema tentang
keluarga, hubungan, aktivitas ganas dan seksual. Program ini dijalankan selama
20 minggu untuk memilih beberapa pilihan prososial. Berdasarkan kajian ini,
Sherer melaporkan tiga dari enam subjek mempunyai perkembangan moral yang
tinggi. Kajian yang dilakukan oleh BECTA mendapati permainan elektronik boleh
digunakan sebagai bahan dalam pembangunan kaedah pembelajaran(learning skill development) dan sebagai sumber panduan
dalam menggunakan permainan video sebagai peluang pembelajaran. Terdapat juga
kajian lain yang dilakukan yang ditumpukan pada komputer dan permainan video
yang dapat memberikan faedah. Antara kebaikan lain dari permainan elektronik
yang ditemui adalah;
·
Penyediaan peringkat asas, pemain permainan video akan
mengembangkan kordinasi antara mata dan juga tangan.
·
Dapat membangunkan strategi kemahiran melalui
permainan sementara yang mana meningkatkan kelengkapan dan non-linear
·
Permainan permainan video dapat membangunkan interaksi
kelompok, sosial, komunikasi dan sumber berbagi kemahiran melalui permainan
video yang melibatkan ramai pemain (multi-player) dan
orentasi berkelompok dan juga stimulus.
Tidak ada komentar:
Posting Komentar