Selasa, 28 Juli 2015

Tugas Wajib 3 Topik 3

3. Game sebagai Alat Pembelajaran dan terapi Alternatif di Masa Depan
Game sering dipandang sebagai hal yang negatif bagi perkembangan anak. Padahal, menurut pengalamanku sebagai pecinta game (gamers), game merupakan salah satu cara paling efektif untuk memasukkan dan memperkenalkan beragam pengetahuan kepada anak.
Game bisa menjadi alat ampuh untuk membuat anak menyukai sesuatu, membangun logika berfikirnya, melatih mental perjuangan serta kesabarannya, mengembangkan kemampuan manajemennya, bahkan beberapa game mulai melibatkan kegiatan dan gerakan fisik dalam menjalankannya sehingga meningkatkan koordinasi seluruh tubuhnya.
Di era kemajuan teknologi seperti ini, keahlian dalam game (baik sebagai pembuat maupun pemakai) kini bisa menjadi sumber mata pencaharian yang cukup menjanjikan.
Manfaat dari game :
1. Peningkatan kemampuan kognitif yang lebih baik
Anak-anak yang bermain permainan video terutamanya permainan yang berkonsepkan simulasi, strategi ataupun teka-teki dapat memberikan pengaruh yang baik terhadap perkembangan motorik otak. Penggunaan permainan video selepas program sekolah dapat membantu perkembangan akademik seperti penyelesaian-masalah dan perkembangan sosial anak.
Cara anak-anak menyelesaikan masalah yang terdapat dalam permainan akan mereka gunakan dalam kehidupan harian mereka. Mereka juga menggunakan motorik otak sepenuhnya ketika mencari jalan penyelesaian. Dengan ini secara tidak langsung, anak-anak telah terlatih dengan sendirinya tentang cara berfikir.
.
2. Kesehatan
Beberapa peneliti mendapati bahwa permainan video juga dapat memberikan kesan yang baik  pada kesehatan terutamanya pada bagian tertentu. Beberapa permainan elektronik telah dibangunkan secara khusus untuk anak-anak yang mengalami masalah kesehatan yang kronik.
Brown(2002) Dalam kajiannya mengatakan bahwa terdapat sebagian permainan yang bisa digunakan untuk memperbaiki tahap kesehatan seorang anak-anak. Salah satu yang telah mereka kaji adalah permainan yang berbentuk pendidikan yaitu “Packy and Marlon” yang dibangunkan untuk meningkatkan “self-care skills” dan keadaan kesehatan seorang anak ataupun ramaja yang mengalami penyakit diabetes.  “Bronkie the Bronchiasaurus” digunakan untuk penjagaan diri pada mereka yang mempunyai penyakit asma dan “ Rex Ronan” pula diciptakan untuk mereka yang berkeinginan agar berhenti merokok. Selain itu permainan permainan video juga dapat digunakan untuk kesehatan fisik tubuh badan. Hal ini penting bagi mereka yang mempunyai masalah mengawal pergerakan tangan ataupun masalah pada otot terutamanya pada jari. Penggunaan joypad  ataupun  joystik dapat membantu pertumbuhan otot pada tangan dan jari terutama pada anak-anak yang mengalami masalah lumpuh.
Thomas, Cahill, dan Santilli (1997) dalam kajian mereka mengatakan permainan elektronik dapat digunakan dalam program pencegahan HIV/AIDS pada golongan muda. Hasil daripada kajian tersebut mendapati terdapat hubungan yang signifikan diantara informasi mengenai cara melakukan seks yang sehat dengan persepsi dalam kemahiran merunding dan mencari pasangan yang berpontesi untuk mereka.
.
3. Pendidikan
Permainan video mudah mendapat perhatian terutamanya pada anak-anak. Oleh karena itu orangtua ataupun sekolah menggunakannya dalam bentuk permainan dalam pendidikan. Dengan ini cara pembelajaran dapat dilakukan dengan lebih menarik dan menimbulkan suasana yang riang pada anak-anak. Selain itu permainan video juga dapat digunakan dalam bentuk didikan anak-anak dalam menghadapi pembelajaran lingkungan.
Permainan yang berkonsepkan konsoles sering kali digunakan oleh ahli psikologi sebagai bahan kajian. Seperti contoh, di  Bangor Universiti Frances Garrad-Cole [Garrad-Cole] telah menggunakan Playstation 2 untuk menilai kemampuan proses penglihatan anak-anak, seperti bagian analisis ke atas perkembangan perhatian anak-anak.
.
4. Kebaikan yang lain
Antara kelebihan permainan elektronik yang lain adalah dapat digunakan untuk mengubah tingkah laku, perkembangan moral dan juga daya kepekaan. Sebagai contoh, Sherer (1998) membuat permainan berkomputer yang memaparkan situasi dilema tentang keluarga, hubungan, aktivitas ganas dan seksual. Program ini dijalankan selama 20 minggu untuk memilih beberapa pilihan prososial. Berdasarkan kajian ini, Sherer melaporkan tiga dari enam subjek mempunyai perkembangan moral yang tinggi. Kajian yang dilakukan oleh BECTA mendapati permainan elektronik boleh digunakan sebagai bahan dalam pembangunan kaedah pembelajaran(learning skill development) dan sebagai sumber panduan dalam menggunakan permainan video sebagai peluang pembelajaran. Terdapat juga kajian lain yang dilakukan yang ditumpukan pada komputer dan permainan video yang dapat memberikan faedah. Antara kebaikan lain dari permainan elektronik yang ditemui adalah;
·         Penyediaan peringkat asas, pemain permainan video akan mengembangkan kordinasi antara mata dan juga tangan.
·         Dapat membangunkan strategi kemahiran melalui permainan sementara yang mana meningkatkan kelengkapan dan non-linear
·         Permainan permainan video dapat membangunkan interaksi kelompok, sosial, komunikasi dan sumber berbagi kemahiran melalui permainan video yang melibatkan ramai pemain (multi-player) dan orentasi berkelompok dan juga stimulus.


Tidak ada komentar:

Posting Komentar